Sto procent wirtualnej rzeczywistościOksymoron czy pleonazmMichael Hammer (nie detektyw, ale wielki lekarz korporacji albo inaczej specjalista od tzw...
Serwis znalezionych hasełOdnośniki
- Smutek to uczucie, jak gdyby się tonęło, jak gdyby grzebano cię w ziemi.
- przed laty wieloma przywiózł mu w prezencie pewien bardzo wielki kupiec wprost z Gdań- ska, tliły się kawałki tego czarnego tytoniu, który nosi na paczce...
- Z mieczem Gawaina natarł na Gwydiona, który natychmiast upadł w poprzek łoża, wyjąc i strasznie krwawiąc z wielkiej rany na plecach; po chwili, gdy do przodu...
- - Moim zdaniem - mówił Jan z namysłem - należy dokumentu strzec jak oka w głowie przez te kilka dni, które nas dzielą od wielkiej premiery...
- Ten bohaterski duch męstwa i wytrzymałości, który zatarł publiczne i prywatne nieporozumienia w całej flocie, jest wielkim legatem lorda Nelsona, potrój nie...
- części doradców odrzucających z założenia jakiekolwiek argumenty wskazujące na specyfikę krajów posocjalistycznych (jako grupy) oraz wielkie różnice...
- Wszystkie te przeobrażenia dokonywały się w ciągu bardzo długiego okresu, warto tu jednak zaznaczyć, że pomimo wielkich cywilizacyjnych postępów ostatnich...
- Lecz przedsięwzięcie to przyniosło tak wielkie dochody, iż wkrótce sama Magrathea stała się najbogatszą planetą wszystkich czasów, a reszta Galaktyki...
- choćbyś i mnie miał waszmość tak pochlastać, zawszeć winszuję, winszuję! – Et, dalibyście sobie waszmościowie pokój; bo w rzeczy nie macie się...
- Kolejności zwiedzania miasta oczywiście nie pamiętam i nie ma ona wielkiego znaczenia, w każdym razie wieczorem, wykończona doszczętnie, jechałam do hotelu...
- — Od dawna panowało przekonanie, że rzeka Nil wypływa z wielkich jezior leżących u stóp Gór Księżycowych[46]...
Smutek to uczucie, jak gdyby się tonęło, jak gdyby grzebano cię w ziemi.
reengineeringu) nazywa zmiany korporacji oksymoronem, który staje się pleonazmem. Pleonazm to użycie nadmiaru słów, wyrażenie określone lub uzupełnione wyrazem bliskoznacznym albo równoznacznym, np. swój własny lub ciemny mrok. Pleonazm jest odwrotnością oksymoronu, czyli zestawienia pojęć treściowo sprzecznych, takich jak sztuczna inteligencja czy słodki ból. Gdyby przyznawano nagrody za najlepszy oksymoron, zwyciężyłaby na pewno rzeczywistość wirtualna.
Jeśli słowa składowe terminu wirtualna rzeczywistość uznać za równe części, należałoby ją potraktować jako koncepcję nadmiarową. Rzeczywistość wirtualna może uczynić sztuczność tak rzeczywistą, że będzie nawet bardziej rzeczywista niż rzeczywistość.
Na przykład symulacja lotów, najbardziej zaawansowane i najdłużej znane zastosowanie rzeczywistości wirtualnej, jest bardziej realistyczna niż latanie rzeczywistym samolotem. Natychmiast po treningu w pełni sprawni piloci siadają do swego pierwszego lotu za sterami prawdziwego boeinga 747 z kompletem pasażerów, ponieważ na symulatorze nauczyli się więcej, niż nauczyliby się w prawdziwym samolocie. W symulatorze można skonfrontować pilota z wieloma rzadko występującymi sytuacjami, niemożliwymi do zademonstrowania w realnym świecie, gdy samolot jest na granicy katastrofy lub maszynie grozi zniszczenie.
Rzeczywistość wirtualną warto by też zastosować do nauki jazdy samochodem. Na śliskiej drodze dziecko przebiega między samochodami - nikt z nas nie wie, jak na to zareaguje. Rzeczywistość wirtualna pozwoli doświadczyć tej sytuacji na własnej skórze.
Idea rzeczywistości wirtualnej polega na stwarzaniu „obecności”, dając przynajmniej oczom to, co widziałyby w danej sytuacji - i co ważniejsze - pozwalając natychmiast zmieniać obraz przy zmianie punktu widzenia. Nasze postrzeganie rzeczywistości przestrzennej warunkowane jest przez różne wskazówki wizualne, takie jak względny rozmiar, jasność i ruch kątowy. Jedną z najmocniejszych wskazówek jest perspektywa, szczególnie wyraźna w lornetce z tego powodu, że lewe i prawe oko widzą inne obrazy. Łączenie tych obrazów w trójwymiarową percepcję jest podstawą widzenia stereoskopowego.
Spostrzeganie głębi polega na tym, że każde oko widzi trochę inny obraz (paralaksa) i jest tym efektywniejsze, im obiekt znajduje się bliżej oka (w granicach do dwóch metrów). Obiekty znajdujące się w dalszej odległości dają praktycznie taki sam obraz w każdym oku. Czy zastanawialiście się kiedykolwiek, dlaczego filmy trójwymiarowe mają tak dużo ruchu w przód i w tył w bliskim planie, z obiektami wlatującymi na widownię? Wynika to stąd, że tylko wtedy efekty stereoskopowe widać najlepiej.
Typowy sprzęt wykorzystujący rzeczywistość wirtualną to hełm z wyświetlaczem w goglach, oddzielnym dla każdego oka. Każdy wyświetlacz dostarcza nieco inny obraz tego, co byśmy widzieli w rzeczywistości. Przy poruszaniu głową obrazy są tak szybko uaktualniane, że wydaje się nam, iż właśnie my to powodujemy na skutek ruchu głowy (chociaż to komputer śledzi ruch naszej głowy). Czujemy się, jakbyśmy byli przyczyną, nie skutkiem.
O tym, jak realne może być to doświadczanie rzeczywistości, świadczy połączenie dwóch czynników. Jeden to jakość obrazu: liczba wyświetlonych krawędzi i tekstura między nimi. Drugim jest czas odpowiedzi - szybkość uaktualniania scen. Obydwa te czynniki wymagają dużej mocy obliczeniowej komputera i do niedawna były poza zasięgiem większości twórców.
Rzeczywistość wirtualna zaistniała już w 1968 roku, gdy nie kto inny jak Ivan Sutherland zbudował pierwszy wyświetlacz śledzący ruch głowy. Późniejsze prace w NASA i Departamencie Obrony doprowadziły do kosztownych prototypów służących badaniu przestrzeni kosmicznej i stosowanych w wojsku. Trenażery jazdy czołgiem i kierowania łodzią podwodną były szczególnie dobrymi zastosowaniami rzeczywistości wirtualnej, ponieważ w każdym z nich rzeczywistość i tak sprowadza się do patrzenia przez lornetkę lub peryskop.
Dopiero obecnie mamy do dyspozycji komputery dostatecznie potężne i dostatecznie tanie, aby myśleć o stosowaniu rzeczywistości wirtualnej w rozrywce. I zastosowania te będą naprawdę zdumiewające.
Dowodzenie z fotela